Öt éves fejlesztési idő, 40 millió dolláros gyártási költségvetés, és a játékipar egyik legelismertebb fejlesztőstúdiója. Nyilván ez úgy hangzik, mint a siker receptje, igaz? Rossz. Tömeghatás: Andromedavitákba keveredett, és vannak nemrégiben elárult okok, hogy miért volt ilyen sok problémája.
Kotaku megvizsgálta a játék mögött rejlő fejlődést, vagy egy tucat emberrel beszélgetett a projekttel kapcsolatban. Felfedezték, hogy a fejlesztés során fentről lefelé gondok voltak, és hogy a projekt hatóköre olyan gyakran változott, hogy a kész játék játékának többsége, amely a játékosok kezébe került, valójában csak egy évig volt fejlesztés alatt, és fél.
A jelentés szerint a tényleges előgyártás csak 2013-ban kezdődött. A gyártás előtti szakaszban különféle BioWare veteránok vettek részt, akik segítenek mit formálni és formázni Tömeghatás: Andromeda végül válik. A legtöbb BioWare állatorvos azonban áttérne más projektekre, vagy saját stúdiót alapítana, és a munka súlyát az újszülött stúdió, a BioWare Montreal vállára hagyná.
Az általános lényeg egy olyan játék elkészítése volt, amely tartalmazta az összes kifinomult harci mechanikát Mass Effect 3, az erős történetszálak Mass Effect 2, és továbbfejlesztett feltárás Tömeghatás 1. Eredetileg azt tervezték, hogy a Senki égestílusú eljárási úton előállított univerzum, azt állítva, hogy ugyanolyan feltűnő lenne, mint a Hello Games űrkutatási címe, de egy AAA tulajdonságokkal BioWare játék . Nyilvánvalóan nem ez történt.
A cikk megjegyzi, hogy a BioWare csapata nagy hibát rótt a DICE kivételes felelősségére Fagyás 3 játékmotor, amelyet egy Forma-1-es versenyzőhöz hasonlítottak, mondván, bármit is csinál, kivételesen jól csinálja, de bármi nem, egyáltalán nem. Ennek oka az, hogy a DICE a Frostbite-et mérnökök számára tervezte. GDC-előadásukban felvázolták, hogy az ANT rendszer (a motor által használt animációs rendszer) és a 4D teljesítményrögzítés teljesen a mérnökök képességeire támaszkodik. Az előadás során megismétlik, hogy a motor nagyban függ azoktól, akik értik, hogyan kell használni a Frostbite rendszert arra, amire szükségük van.
Nyilvánvaló, hogy a motor a legcsodálatosabb játékokat produkálta a piacon, az eddigi legjobb megvilágítással, renderelési technikákkal és arcanimációkkal, többek között Battlefield 3, Battlefield 4, és Harctér 1. A Kotaku-nak nyilatkozó emberek azt mondták, hogy egyszerűen nem érzik úgy, hogy a Frostbite alkalmas RPG-k vagy nyílt világú játékok készítésére, és azért küzdött, hogy működjön. Ez kissé furcsa volt, tekintettel erre Mirror's Edge: Katalizátor egy nyílt világú játék, és játékmenet szempontjából elég jól teljesített. A BioWare Montreal azonban eredetileg a folyamathoz hasonló bolygókat akart Csillagpolgár , és nem tudták kitalálni, hogyan lehet ezt megtenni, miközben egy történetet is formálnak körülötte.
A BioWare Montreal csapatának egy része a BioWare Edmonton csapatát hibáztatta szabotálás kísérlete miatt Tömeghatás: Andromeda , míg az edmontoni csapat azt mondta, hogy a montreali csapat egyszerűen nem volt alkalmas a feladatra. 2014-re a fő játékmenet-rendszerek többsége még mindig nem működött megfelelően, és az eljárás előállítása és az űrrepülés nem jött össze. Nem tudtak jól kezelni a Frostbite arcanimációs ANT rendszerét, és ... nos, mindannyian láttuk ennek a törekvésnek az eredményeit.
A jelentés szerint nem véglegesítették az előgyártást, az eszközöket, a csővezetéket és a hatókört Andromeda2015 nyaráig. Amikor a tényleges munka megkezdődött, már késő volt. Azok, akik későn csatlakoztak a csapathoz, elmondták Kotakunak, hogy általában a tényleges gyártási szakaszban épített dolgok nagy részét az előgyártásban kellett volna megtervezni.
A fókusz hiánya, a hatókör hiánya, a technikai know-how hiánya, valamint az Electronic Arts megfelelő irányításának és felügyeletének hiánya, csak 18 hónap tényleges fejlesztéssel párosulva Tömeghatás: Andromedavégül úgy, ahogy történt. Igazi kár, mert az EA kritikusan vegyes reakciói és kevésbé figyelemre méltó eladásai után úgy döntött, hogy szünetelteti a sorozatot. Az EA vezérigazgatója azt is bejelentette, hogy egy felügyeleti csoport alaposabban megvizsgálja a BioWare közelgő, kódnevű játékát Dylan, annak biztosítása érdekében, hogy ne ismételje meg ezt a forgatókönyvet.