Close
  • Legfontosabb
  • /
  • Játékok
  • /
  • 10 dolog, ami megváltoztatta a videojátékok mozgásképességét 10 év alatt

10 dolog, ami megváltoztatta a videojátékok mozgásképességét 10 év alatt


Azok számára, akik nem tudják, a játéktervezés nagyon sok különböző szakaszra, alszakaszra és az úgynevezett köztes szoftver eszközökre támaszkodik, hogy létrehozzák azokat a nagy szép világokat, amelyekben játszani tudnak, az otthoni konzolokon és a PC-n. A köztes szoftver egyik legfontosabb szempontja a mozgásrögzítés.

A mozgásrögzítés már évek óta létezik. Az elmúlt évtizedben azonban megtette evolúciós lépéseit abban, ahogyan a vállalatok mozgásképeket készítenek a forrásokból, hogyan használják fel a szerződött stúdiók a technológiát, és hogy a játékok csak fejlődtek és fejlődtek ezen előrelépések miatt.

10 olyan dolog felsorolása, amelyek az elmúlt 10 évben megváltoztak a mozgásrögzítési technológia világában Animáció Vertigo alapítója és vezérigazgatója, Marla Rausch.

A vállalat a Fülöp-szigeteken kívül működik, és a videojáték téren a legtöbbet dicsért mo-cap munkáért felel. Beleértve a hasonló játékokat Call of Duty Black Ops és Heves eső.

Rausch szerint az egyik első dolog, amiben észrevette, hogy megváltozott, az a képesség, hogy egyszerre több előadót is megörökítsen több színésztől, ami egy évtizeddel ezelőtt nem volt lehetséges vagy nagyon nehéz.



Ezen felül arc és számjegy rögzítése már lehetséges. A nap folyamán megörökítették a testmozgást, de az arc teljesítményének részletes árnyalata hallatlan volt. Olyan játékokkal, mint Kettő lelken túl és A fekete , a technológia az arckifejezések rögzítésének korába költözött, lehetővé téve a jobb minőségű kimenetet.

Rausch harmadik pontja a mozgásrögzítés növekvő tudatosságáról szól a mainstream térben, köszönhetően a kulisszák mögötti játékoknak, amelyek a játékosok és a média rajongói számára egyaránt áttekintést adnak arról, hogy a technológiát miként használják a kreatív tulajdonságok mozgásrögzítéssel való megélhetésére amikor egy nagy nevű televízió vagy filmsztár vesz részt.

A negyedik pont a mozgásrögzítési munkák csökkenő költségeit fedezi, a szoftver és a technológia árának csökkenésével a jobb szoftvereszközöknek, optimalizálásoknak és felhasználásnak köszönhetően, valamint a mozgásrögzítési munkák iránti növekvő keresletnek, amely az árat lefelé hajtotta. jelentősen.

Érdekes módon az ötödik pont a mozgásrögzítés piacának globalizációjával foglalkozik. A tengerentúli stúdiókba és cégekbe történő kiszervezés már nem túl elragadott fogalom. Néhány mega vállalat számára olcsóbb, ha kisebb cégeket bíz meg mo-cap munkával, szemben a saját stúdió építésével vagy egy hely bérlésével és a mozgásrögzítési munkák elvégzéséhez szükséges berendezések beszerzésével.



A hat pont nagyon kötődik az AAA üzlet jellegéhez, Rausch rámutat arra, hogy ...
“ Tíz évvel ezelőtt a mozdulatok túlnyomó többsége játékon belüli vagy navigációs mozgás volt. Manapság, főleg a játékvilágban, hatalmas fordulatot vettek a mesemondás felé, ami azt jelenti, hogy az általunk végzett munka több mint fele mozis rögzítés - teljes test, arc és ujjak -, amelyek segítenek egy-egy történet elmesélésében. ”

A lista következő pontja kitér arra a tényre, hogy a kézi animáció nem megy sehova, és a stúdiók továbbra is olyan animátorokat vesznek fel, akik tudják, hogyan lehet a mo-cap előadásokat kézi animációval hasznosítani. Nagyon sokat látunk az olyan eszközöknek köszönhetően, mint a Unity 3D és az Unreal Engine, amelyek animációs fákat kevernek össze, így könnyedén és kényelmesen összekapcsolhatja a mozgás közben rögzített animációkat kézzel animált szekvenciákkal.

A fenti közvetlenül kapcsolódik a nyolcadik ponthoz, amely arról szól, hogy a szoftvereszközök olcsóbbak és felhasználóbarátabbak, megkönnyítve a csapatok és a stúdiók számára, hogy sokkal több teljesítmény után végezzenek munkát sokkal rövidebb idő alatt.

A kilencedik pont nagyon érdekes, és néhány korábbi pontra kapcsolódik, Marla szerint ...
“ Ma egyre inkább színész által vezérelt közeg, mint korábban. Megértjük, hogy az árnyalatok változtatnak, és hogy a színész fontos, hogy a valóságot a környezetbe tolja. Manapság színészeket vesz fel főbb szerepek bemutatására, például William Dafoe és Ellen Page a Két lelken túl című filmben. ”

Néhány játék esetében úgy gondolom, hogy ez a játék irányításától függően segíthet vagy árthat a címnek. A mozgásrögzítő előadások határozottan megemelték az ilyesmi elkötelezettségét Az utolsó közülünk.

Az Animation Vertigo vezérigazgatójának utolsó pontja az, hogy a mai technológiai légkörben sokkal nagyobb piaci értéket látunk a mozgásrögzítő ipar különböző részein, olyan marker technológiával, mint pl. A Snappers Systems markertelen arctechnikája , kamera rögzítési technológia mint például a Kinect és még az ezt a technológiát működtető technikusok is egyre nagyobb árucikkekké válnak a növekvő iparágban.

Az Animation Vertigo-ról többet megtudhat, ha meglátogatja a hivatalos honlapján .